몇 년 전, 나는 한국 인디게임을 핀란드 현지 게임 개발자들 상대로 플레이테스트를 하는 프로젝트에 관여한 적이 있다.
고로 이 게임은 유럽 사람들에게 어필하려면 튜토리얼에서 '동배추를 심어보자!' 미션이라고 구체적으로 명시하거나, 아니면 배추 아이콘을 '양배추' 모양으로 수정했어야 한다.
누군가가 열심히 만든 게임이 정작 배추 모양 아이콘 하나 때문에 해외 시장 진출이 막힐 뻔했던 거다.
여러 플레이테스트 사례 중에서 유독 이 '배추 아이콘' 사건이 유독 내 기억에 남는 건, 게임을 다른 문화에 맞게 번역하는 과정에 얼마나 많은 부분을 고려해야 하는 지 여실히 드러나는 에피소드이기 때문이다.
나아가 게임이란 '컴퓨터'를 통해 플레이되어야 한다(그게 아니면 '보드게임'이라고 하거나) 또 한국 플레이어 상당수는 게임에 '승패 조건'과 명확한 '목표'가 제시되는 것을 선호한다.
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그때 그 시절, '자유언론' 투사 안종필 기자의 이야기
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