예를 들어 1980년대 초반에 출간된 "Mind at play(1983)"나 "The Art of Game Design(국내판 제목 동일, 1984/2005)" 등은 게임 문화와 미학에 대한 중요한 통찰을 제공한 초기 저작들이다 - 게임이나 플레이어보다는 게임이 아동과 청소년, 또는 사회에 미치는 영향이나 효과를 측정하는데 초점을 맞췄기 때문이다.
이러한 연구들이 그 자체로 의미가 없는 것은 아니나, 게임이나 그것을 플레이하는 사람들, 게임을 둘러싼 사회문화적 현상을 깊이 있게 이해하는데에는 한계가 있었다(정확히는 애초에 문제의식 자체가 달랐다 하겠다).
예를 들어 놀이하는 것은 그 자체가 목적이어야 한다지만 오늘날 돈을 벌기 위해 게임을 하는 사람들이 적지 않고, 가상의 세계임에도 불구하고 게임 속 사람들의 행동은 여전히 상당부분 현실의 규범에 얽매여 있는 등 게임이라는 놀이는 결코 현실과 유리된 매직서클에서 벌어지지 않는다.
정확히 말해 그 비판의 대상은 하위징아라기보다는 그의 매직서클 개념을 게임 분야로 들여온 에릭 짐머만(Eric Zimmerman)과 케이티 세일런(Katie Salen)이었다.
메타 게임이라는 개념 자체는 수학 이론에서 비롯된 것이나, 게임 분야에 본격적으로 등장한 것은 기념비적 TCG(트레이딩카드게임) "매직 더 개더링(Magic the Gathering)"의 개발자 리처드 가필드(Richard Garfield)의 메타게임에 관한 강연 및 저술에서였다.
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